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 Ambiance

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MessageSujet: Ambiance   Ambiance Play211Mar 8 Juil - 21:30

Ca c'est un gros morceau : l'ambiance lors d'une mission Ambiance 282710

Ou plus exactement comment mettre l'ambiance que l'on voudrait... Ambiance 5745

Quand on lance une mission, la plupart du temps (mais pas forcément) on a déjà une idée sur l'impression que l'on voudrait donner, l'ambiance que les lecteurs et participants ressentiront. Plus importante que le scénario ou que
les rebondissements, l'ambiance est l'élément clé de la réussite. Prenez un film culte comme "Les dents de la mer". Si je vous le résume en disant que c'est l'histoire d'un requin qui terrorise une petite ville, seuls les fans de
films de monstres comme moi vont apprécier... et pourtant ce film est une œuvre d'art. Pourquoi ?
Tout simplement parce que ce qui est important ce n'est pas l'histoire mais la manière dont on la raconte. Et c'est exactement ce qui fait la différence entre le téléfilm policier que vos parents vous infligent et un bon Hitchkock (ça et les acteurs...).
Si je fais cette petite aparté c'est pour en venir à l'essentiel, nous sommes sur un forum Harry Potter et si vous pensez que les membres viennent y jouer pour se retrouver dans un film de Chuck Norris vous allez vous planter.

Comment éviter de déraper sur autre chose et rester digne de cet univers si plaisant que celui des films et romans ? Tout simplement en restant fidèle à ce qu'on y voit. Et qu'y voit-on ou plus exactement qu'est-ce que les participants de vos missions s'attendent à y trouver ?

- De la magie (si si si, sans blagues Ambiance 37993 ), il faudra donc leur en donner et leur permettre de l'utiliser. Ca peut avoir l'air évident dit comme ça mais je le marque, juste au cas où... Ambiance 121747

- De l'obscurité ou du bon enfant : vous avez remarqué comme dans les films ou dans le roman la plupart des scènes inquiétantes se passent de nuit et que les scènes amusantes se passent de jour ? Non ? Vous auriez du albino parce que c'est exactement ce que l'on attend de vous : Si c'est méchant c'est de nuit, si c'est gentil c'est de jour. Alors OUI il y a des exceptions à cette règle et OUI vous pouvez donc en faire vous aussi (des exceptions) mais d'un autre côté ça va vous compliquer la vie... Si on tient compte du fait que les participants de vôtre mission vont déjà faire de leur mieux pour vous compliquer la tâche je vous suggère de ne pas en rajouter en faisant des exceptions Wink

- Si c'est seul c'est forcément plus fort et la première fois c'est toujours plus dur... Ça aussi c'est un grand classique. Deux aurors attaquent un pnj mangemort ? Soit c'est un pnj de décors (auquel cas son compte est vite réglé) soit c'est un gros bill. Pourquoi ? Parce que si c'est trop facile tout le monde s'ennuie. Pensez à mettre une difficulté quelque part. Soit c'est un adversaire difficile, soit la situation va se dégrader. Un monstre, si minable soit-il doit toujours être inquiétant la première fois qu'on le voit sinon ça n'est plus un monstre mais une bestiole... si vos joueurs rencontrent un adversaire (pas de la chair à canon) pour la première fois ils doivent le sentir passer. Non seulement ça donne du piquant mais en plus quand ils le reverront et qu'ils le battront plus facilement les participants vont penser qu'ils ont progressé. Ce sera probablement faux mais ça fera toujours plaisir Ambiance 37993
Au delà de cette manipulation basique de l'ego de tout un chacun se trouve surtout un vieil instinct hérité de la préhistoire : si c'est inconnu c'est dangereux. L'air de rien ça marche très bien et les scénaristes ne se gênent pas pour s'en servir dans les séries (comics, mangas etc..) S'ils le font pourquoi pas nous Ambiance 37993 :star:


Et maintenant d'autres petits conseils pour l'ambiance :

- Mettez de la chair à canon dans vos missions. Les participants des missions ne l'avoueront pas tous mais dans l'ensemble on est mieux dans la peau d'un personnage principal que dans celle d'un faire valoir. Laissez les battre des pnjs quitte à ce qu'ils se cassent le nez sur le méchant de fin de mission. Se faire claquer le beignet du début à la fin d'une mission n'est pas très valorisant et on ne fait pas du jdr pour se faire tabasser comme tous les jours à la sortie de l'école par les brutes du coin. Rappelez vous que vous êtes là pour donner du plaisir à vos participants, pour leur faire peur aussi mais il faut les deux sinon ça ne marchera pas.
-
Si vous voulez faire peur il faut aussi savoir demander de l'aide. Vous n'avez pas forcément le talent de Wes Craven ou de Tobe Hooper (sinon que faites vous sur ce forum au lieu de travailler pour Hollywood Ambiance 37993 ), n'hésitez pas à prévenir vois joueurs de ce que vous voulez faire (par MP). Si leurs personnages sont sensés avoir peur dites le leur, n'attendez pas qu'ils en prennent l'initiative. Certains le feront et d'autres pas. Si un de vos participants vous dit que son personnage n'a pas peur de ceci ou cela, alors prenez le en compte et agissez en conséquences : soit c'est une mission pour faire peur et vous le giclez parce qu'il n'aura pas peur, soit vous prévoyez que l'un des participants n'aura pas peur et vous décidez que ça n'est pas grave.

- Même remarque pour une mission qui doit faire rire. Pas la peine de laisser un pince sans rire s'inscrire si ça le dérange qu'on puisse rire de ce qui va lui arriver : le MJ doit savoir où il veut en venir et il doit le faire savoir à ses participants pour être sûr de ne pas avoir à faire des mises au point par la suite (et donc des prises de becs inutiles).

- Evitez autant que possible (pour ne pas dire systématiquement) les ennemis invincibles. si un de vos pnjs est très puissant ou très difficile à battre, prévenez vos joueurs par MP AVANT qu'ils ne s'énervent. Normalement les joueurs DOIVENT vous faire confiance seulement voilà, leur capital confiance est variable de l'un à l'autre et en plus il diminue grandement avec la frustration. En conséquences n'hésitez pas à contacter un membre par MP pour lui signaler pourquoi il ne peut pas gagner. Si vous ne voulez pas trop en dire annoncez (toujours par MP) simplement que ce qu'ils tentera ne marchera probablement pas et surtout ne rentrez pas dans une argumentation sur ce point. Un MJ n'est pas tenu de s'expliquer avant ou pendant une mission, c'est APRES qu'il sera obligé de le faire si on le lui demande... Si un de vos participants n'est pas d'accord avec vous ou plus exactement que le déroulement de la mission ne lui convient pas alors débarquez le.
Une fois de plus c'est en expliquant AVANT la mission ce que l'on veut faire que l'on évite ce genre de problèmes. Si un membre ne veut pas que son personnage puisse paraître en danger face à un ennemi et que vous avez prévu un ennemi puissant alors ne le laissez pas s'inscrire. Je caricature bien sûr mais vous avez saisi l'idée non ? Ambiance 121747

- Si pour une raison aussi sotte que grenue vous avez décidé que la mission est juste un chemin de croix pour les personnages alors faites le mais si vous ne les avez pas prévenus de ce qui les attend préparez-vous à ce qu'ils râlent Ambiance 663950 Une fois prévenus les joueurs devront se plier car ils se seront inscrits en toute connaissance de cause, dans le cas inverse préparez-vous à des remarques désobligeantes (d'autant plus désobligeantes qu'elles seront en partie justifiées).

Cette deuxième partie de ce post vient d'aborder l'acceptation de l'ambiance par les joueurs, le second post va revenir sur les trucs et astuces à utiliser pour que vôtre ambiance soit plus crédible.
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MessageSujet: Re: Ambiance   Ambiance Play211Mar 8 Juil - 22:21

Une ambiance plus crédible et un linge plus blanc que blanc... comment faire ça ? Welcome

Pour le linge je vous conseil 90° et que du blanc dans le tambour mais pour l'ambiance ce n'est pas aussi simple... Ambiance 837151

Tout d'abord il va falloir évoquer le rythme et le style dans la narration. Je reviendrais sur la longueur des posts
dans un autre sujet pour me concentrer ici sur le style. On ne vous demande pas de faire du Zola (et tant mieux d'ailleurs parce que c'est assez fastidieux en fait :star: ) mais pour autant il faut savoir ceci sur le style littéraire dit narratif (la vache on croirait lire un prof Shocked ).

En tant que MJ vous allez devoir fournir autant d'informations que possible à vos joueurs tout en évitant de tomber dans un flot de détails inutiles. Ce n'est pas facile de faire le tri mais avec le temps on y arrive. Si vous voulez, par hasard et par exemple, décrire un vieux manoir (ça alors, dans un univers HP c'est pas courant Ambiance 37993 ) il est inutile de passer en revue tous les détails de l'architecture ; de un parce que c'est trop long et de deux parce que si un architecte lit vôtre post il va se moquer de vous Ambiance 828935
Alors que dire sur ce vieux manoir ?
Pour commencer notez que les termes "vieux" et "manoir" vont très bien ensemble et que par là même ils sont souvent associés dans l'esprit des gens. Cela veut dire que tout le monde ou presque va imaginer une imposante demeure en pierre ou en bois avec des toits pentus, de grandes fenêtres et une déco vieillissante. Du coup la seule chose que vous ayez à préciser est de savoir si c'est en pierre ou en bois Wink Tout le monde sait que c'est vieux, pas la peine de s'y attarder. Vous pouvez préciser que les volets sont abîmés, que les portes grincent, qu'il y a de la poussière partout, des toiles d'araignées, des chauves souris qui volent autour, des tapis par terre et du velours sur les murs mais évitez de mettre tout ça à la fois dans un seul paragraphe. Pas la peine de décrire l'intérieur si les joueurs sont dehors et vice versa.
De la même manière si vôtre mission se passe dans la cour de Poudlard, pas la peine de la décrire pendant deux paragraphes, vous pouvez être sûr que la majorité de vos joueurs ont au moins vu un film HP ou lu un roman...

En revanche précisez toujours les points suivants dans vôtre introduction :
- Le temps qu'il fait.
- L'heure approximative, vous pouvez vous contenter de "le soir" ou "le matin" mais faîtes le, c'est important.
- L'endroit où la scène commence.
- Qui est DEJA présent (si quelqu'un est déjà là) : participants ou pnjs ou bien les deux à la fois. Si un pnj est caché il est n'est pas nécessaire de préciser sa présence, si vous le faites rappelez bien qu'il (ou elle) est caché(e) et que les arrivants ne le (la) voit pas.

Abordons maintenant la synthaxe :

Pour des raisons de clarté, évitez les phrases trop longues (plus de deux lignes et surtout plus de trois). Les points et les virgules sont vos alliés, ne les négligez pas.

Souvenez vous que dans une phrase on essaie de ne mettre qu'une seule fois "et", il arrive qu'on ne puisse pas l'éviter mais ça doit rester rare. La virgule remplace "et", lequel se trouve toujours à la fin d'une énumération : " Trois élèves attendaient dans l'ombre, un auror faisait les cents pas et Dumbledore attendait dans son bureau. "
D'autres artifices sont possibles pour remplacer "et" : tandis, puis, enfin, ainsi que, aussi... mais si vous ne vous sentez pas sûrs commencez déjà par l'usage de la virgule et d'un seul "et" par phrase.

Même remarque ou presque pour le "mais". "Mais" a des substituts, utilisez les et tâchez de mettre un seul "mais" par paragraphe : or, tandis, en revanche, au contraire, néanmoins...

Allez à la ligne quand vous changez d'idée et sautez une ligne entre chaque paragraphe. Ca n'a l'air de rien mais un texte aéré parait moins lourd qu'un bloc racontant exactement la même chose, c'est de la psychologie à deux balles mais ça marche, vôtre prof de français vous l'a déjà dit, vous devriez l'écouter Ambiance 37993

Evitez les posts à rallonge, c'est inutile et ça fait perdre du temps. On vous demande cinq à dix lignes, pas soixante quinze. Un post d'introduction peut faire la taille que vous voulez, à la limite ça ne regarde que vous mais uen fois la mission lancée, ne la ralentissez pas en répétant des choses qui ont déjà été dites, notamment en recopiant le post précédent...
Les combats sont les plus directement touchés par ce phénomène. Un combat doit être rapide et fluide : une à deux actions par protagonistes et ce que vous voulez sur l'état d'esprit. Les dialogues y sont eux aussi courts sinon ils remplacent une action. Ca vaut pour TOUS les participants (joueurs et pnjs).
Si vous devez décrire un nouvel arrivant faites le, idem pour un nouveau lieu. Ce n'est pas de la pollution, c'est ce qu'on attend d'un MJ : des informations. En revanche ne vous sentez pas obligé de commenter ce qui vient d'être fait par les participants. Vous allez devoir préciser quel pnj réagit à quelle action et cela sera déjà un rappel suffisant, pas la peine de re-décrire dans le détail l'action initiale.
Exemple : si un joueur A attaque le pnj B en lançant un sort pour faire tomber un lustre tandis que le joueur C envoie un stupefix au pnj D tout en ouvrant la porte de la prison il est assez probable que les deux membres concernés fournissent moult détails sur ces actions. En conséquences il est inutile de refaire ce qu'ils ont fait. contentez vous de " B n'a pas vu le lustre se décrocher et se retrouve donc (description des conséquences)" et de "D évita le stupefix de C tout en lançant à son tour un sort de... "

Notons que cette remarque vaut aussi pour vos joueurs, s'ils font des posts à rallonge tapez leur sur les doigts et rassurez les en leur rappelant qu'on ne leur demande que dix lignes (ou cinq ? Je sais plus ^^) et que s'ils n'ont rien de plus à dire personne ne leur en tiendra rigueur. Un post qui décrit longuement des états d'esprits n'est pas néfastes, un post qui répètent d'autres posts ralentit le rythme de lecture de vôtre mission : c'est un problème.

Passons à la conjugaison :

Autant que faire se peut tapez vos descriptions au passé, au passé composé ou à l'imparfait. La narration aime le passé parce que ça évoque quelque chose qui s'est produit et que l'on vous raconte (d'où le terme "narration" Ambiance 37993 ). Non seulement c'est la norme en matière de narration mais en plus l'usage du passé légitime vôtre récit, c'est pas beau ça ? Ambiance 324519
Si vous maîtrisez le subjonctif, le plus que parfait et le futur antérieur servez vous en aussi mais c'est moins crucial. Si c'est le cas vous expliquer comment vous en servir est inutile car vous le savez déjà et si ce n'est pas le cas ce sera encore plus inutile car je n'ai pas la prétention de remplacer un prof de français dûment agrée par l'état :star: Pour ceux qui en douterait soyez sûrs qu'il s'agit bien là de modestie et non de moquerie : les temps que je viens d'évoquer ne sont pas si simples à expliquer, loin de là.

Bref... utilisez les temps du passé pour vos posts narratifs (pas pour vos dialogues évidemment ^^) et gardez ceci à l'esprit : le passé simple (il évita l'éclair) est utilisé pour marquer un évènement précis tandis que l'imparfait (il évitait les éclairs) décrit une habitude ou une suite d'évènements répétés. Le passé composé (il a évité l'éclair) fonctionne comme le passé simple (pour un évènement unique donc) mais en rajoute une couche en matière de chronologie : on parle de quelque chose qui est finit dan le récit, ce qui inclut que la suite de la phrase l'est aussi. Si un mangemort évite un éclair et en envoie un autre en retour (dont on ne connait pas le résultat), il faut utiliser la passé simple (Il évita l'éclair et répliqua lui aussi par un éclair que l'auror éviterait ou non). Si c'est un rappel d'une action précédente (déjà finie donc) alors c'est le passé composé (Il a évité l'éclair et a répliqué par un autre éclair que l'auror a évité). Le passé composé n'est pas très approprié au récit narratif (l'auteur s'adressant au lecteur) mais plutôt au récit dans un dialogue, si un personnage raconte ce qui s'est passé à un autre personnage.
Si ce n'est pas clair contentez vous du passé simple et de l'imparfait, ça suffit à couvrir la majeur partie des posts d'un forum RP en terme de narration :@:
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