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| Sujet: Liste des équipements à gagner Dim 24 Jan - 14:53 | |
| Liste des équipements Vous trouverez-ici tous les équipements, matériels, techniques ... pour améliorer votre jeu et devenir le meilleur des joueurs de Quidditch. Pour commencer, en dessous se trouve la liste de tous les balais, pour jouer au Quiddich il faut avant tous un balai ... Ensuite se trouve les différents accessoires que vous pourrez éventuellement gagner à la fin d'un entrainement. Des bonus comme par exemple des livres qui vous permettent de gagner des entraînements grâce à la connaissance et à l'apprentissage. Et pour terminer, en fonction de votre poste, différentes techniques pourront être gagnées si l'entrainement est réussi et que la chance vous sourit.
Les balaisLe premier balai vous est directement accordé une fois votre inscription dans l’équipe validée. Il s’agit d’un Lancechène 79, l’un des plus vieux balai. A part l’endurance, il ne sait pas faire grand-chose mais au moins, il vole. Votre balai va évoluer en fonction de vos entrainements. Donc plus vous en faites , plus votre balai sera de qualité : - Au bout de 5 entrainements :
Vous pourrez obtenir un Friselune. Ce balai a la capacité d’atteindre des hauteurs plus élevées que jamais (tout en restant contrôlable). Sa vitesse maximale est bien inférieure à 100 Km/H. - Au bout de 10 entrainements :
Vous pourrez obtenir une Flèche d’Argent. Ce modèle atteint des vitesses plus grandes que le Friselune ou le Lancechène 79. Sa vitesse maximale est de 110 km/H par vent arrière.
- Au bout de 20 entrainements :
Vous pourrez obtenir un Brossdur 1. C’est le premier de la série Brossdur. Ce modèle est le premier des balais de courses potables car il a été spécialement conçu pour un usage sportif.
- Au bout de 30 entrainements :
Vous pourrez obtenir un Comète 140. C’est le premier de la série de balais de course de type Comète. Ce modèle est doté du Sortilège de Freinage.
- Au bout de 40 entrainements :
Vous pourrez obtenir un Brossdur 2. C’est le modèle amélioré du Brossdur 1. Sa vitesse maximale est de 150 Km/H
- Au bout de 50 entrainements :
Vous pourrez obtenir un Brossdur 3 : Meilleur que les Brossdur 1 et 2. Votre équilibre sera beaucoup plus stable.
- Au bout de 60 entrainements :
Vous pourrez obtenir un Comète 180. Ce modèle est moins dur à contrôler que les précédents, ce qui permet d’avoir plus d’aisance lors de vos figures.
- Au bout de 70 entrainements :
Vous pourrez obtenir un nimbus 1000. Ce modèle atteint la vitesse record de 160 Km/H et est capable de faire un tour complet sur lui-même en plein vol.
- Au bout de 80 entrainements :
Vous pourrez obtenir un Brossdur 7. Un des modèles les plus adaptés pour les matchs de quidditch. Il a une conduite facile et permet de prendre de la vitesse plus rapidement. De quoi semer plus facilement vos adversaires.
- Au bout de 90 entrainements :
Vous pourrez obtenir un Comète 260. Agréable et dynamique, ce modèle vous assurera une bonne position de vol et permet de réaliser facilement les figures de base.
- Au bout de 100 entrainements :
Que de travail ! Vous méritez bien un balai de qualité supérieure, c’est pourquoi le nimbus 2001 vous ouvre ses bras.. heu.. branches. Vous allez faire un malheur dessus. Non seulement il va vite mais en plus il est l’un des balais les plus stables. Idéal pour mettre en pratique tout ce que vous avez appris et nous en mettre plein la vue.
- Au bout de 150 entrainements :
Le top de chez top : l’éclair de feu. • Aérodynamique, manche en bois de frêne, recouvert d'un vernis garanti inattaquable • Numéro de fabrication gravé à la main • Branches de bouleau, soigneusement sélectionnées et taillées une par une pour un meilleur coefficient de pénétration dans l'air • Equilibre et précision insurpassables • Accélération de 240 km/h en 10 secondes • Sortilège de Freinage à toute épreuve • Quand on s'en saisit pour l'enfourcher, il se place exactement à la bonne hauteur • Réagit à la plus légère caresse et semble obéir à la pensée plutôt qu'aux gestes • Superbe fluidité de mouvement
Accessoires à gagner à la fin d’un entrainement : - Battes : si vous êtes batteurs, les battes vous seront nécessaires lors d’un match. Elles permettent de frapper les cognards pour les envoyer vers les membres de l’équipe adverse.
- Cognard d’entrainement : cette option permet d’augmenter vos chances de réussir à toucher votre cible.
- Souaffle d’entrainement : cette option permet d’augmenter vos chances de réussir vos passes à vos co-équipiers.
- Multiplettes : permet de mieux voir les différentes actions de l’entraineur pour un meilleur apprentissage (fait sauter un entrainement. Attention dès qu’elle est utilisée, elle disparaitra de vos inventaires).
- Nécessaire à balai : dedans se trouve un Manuel d'entretien des balais, une grande bouteille de Crème à polir spéciale manche à balai et une paire de cisailles à brindilles en argent => vous permettra de ne pas connaître de désagrément avec votre balai lors d’un match.
- Vif d’or d’entrainement : cette option permet d’augmenter vos chances de réussir à repérer le vif d’or.
Tenues de quidditch
Pour Poudlard - Tenue de quidditch aux couleurs de Gryffondor
- Tenue de quidditch aux couleurs de Serpentard
- Tenue de quidditch aux couleurs de Poufsouffle
- Tenue de quidditch aux couleurs de Serdaigle
Pour les équipes internationales - Tenue de quidditch aux couleurs des Harpies de Holyhead
- Tenue de quidditch aux couleurs des Canons de Chudley
- Tenue de quidditch aux couleurs du Club de Flaquemare
- Tenue de quidditch aux couleurs des Chauve-Souris de Ballycastle
- Gants en peau de dragon : permet une meilleure prise du balai, anti glisse assuré !
- Lunettes de protection : permet de mieux voir en temps de pluie
- Lunettes solaires : évite les inconvénients de l’éblouissement de notre petit astre solaire
Les livres : ils vous font gagner cinq entrainements ! (Attention, les bonus comme l’apprentissage de techniques ne vous seront pas attribués mais permettront d’obtenir plus facilement le balai de vos rêves. - Battre les Cognards - Une étude des stratégies de défense dans le jeu de Quidditch de Kennilworthy Whisp
- Bible du Batteur, La de Brutus Scrimgeour
- Equipes de Quidditch de Grande-Bretagne et d'Irlande
- Il volait comme un fou de Kennilworthy Whisp
- Manuel d'entretien des balais
- Merveilleux Vagabonds de Wigtown, Les de Kennilworthy Whisp
- noble sport des sorciers, Le de Quintius Umfraville
- Quidditch à travers les Ages, Le de Kennilworthy Whisp
Répertoire des techniques : - Attaque en faucon
Trois poursuiveurs côte à côte, celui du centre légèrement en avant des deux autres
- Défense en double batte
Tactique de batteur au cours de laquelle les deux batteurs frappent un seul Cognard en même temps afin de provoquer une attaque plus vigoureuse
- Double Huit
Manoeuvre effectuée par les gardiens pour défendre les trois buts à la fois ; le gardien serpente à grande vitesse entre les anneaux de but en décrivant une trajectoire en forme de huit
- Etoile de mer
Cette manoeuvre est utilisée par le gardien pour protéger une zone la plus large possible. Pour ce faire, le gardien s'accroche à son balai avec une main et un pied, tendant l'autre bras et l'autre jambe aussi loin que possible
- Feinte de Porskoff
Un poursuiveur part en chandelle avec le Souafle, pour obliger l'adversaire à le suivre, puis lance le Souafle à un autre poursuiveur en-dessous de lui
- Feinte défensive de Wronski
L'attrapeur plonge vers le sol pour faire croire qu'il a vu le Vif d'or et pour forcer l'autre attrapeur à le suivre.
- Formation en looping
Manoeuvre pour laquelle les Rayons-de-soleil de Sumbawanga de Tanzanie sont réputés. Utile ici pour semer vos adversaires.
- Passe arrière
Manoeuvre qui fait la renommée des Enchanteurs de Tchamba du Togo. Le poursuiveur jette le Souafle par-dessus son épaule
- Pince de Parkin
Ce mouvement, dont l'invention est attribuée à la famille Parkin, fondatrice des Vagabonds de Wigtown, est effectué par trois poursuiveurs qui arrivent sur un poursuiveur adverse de plusieurs directions
- Revers de Cognard
Méthode qui consiste à renvoyer le Cognard en arrière d'un revers de batte, difficile à réaliser avec précision mais très efficace pour semer la confusion chez les adversaires, qui ne s'attendent pas à recevoir le Cognard de cette façon
- Roulade du ParesseuxCette manoeuvre consiste à rouler soudain vers le bas pour éviter un Cognard
- Tacle transylvanien
Même si ce n'est pas interdit techniquement puisqu'il n'y aucun contact, ce faux coup de poing sur le nez peut être extrêmement déconcertant pour le joueur adverse
- Tir long
Tir qui envoie le Souafle très loin de la surface de but. Les Vautours de Vratsa en sont les pionniers
- Tremblante de Woollongong
Zig-zags de haute voltige pour semer les poursuiveurs
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